Sansar: сверхпроект, позволяющий любому попасть на Марс

Linden Lab, подарившая миру крупнейшую виртуальную вселенную Second Life, даст вам возможность побывать на других планетах. Почти по‑настоящему. 

Second Life — это мощный гибрид социальной сети, трёхмерной виртуальной реальности и компьютерной игры, сегодня насчитывающий свыше миллиона активных пользователей. То есть это не игра, а виртуальное пространство, в котором человек может жить другой жизнью, возможно, более интересной, чем его реальное существование.

Проект Sansar, созданный специалистами из Сан-Франциско, продолжает добрые традиции, некогда сделавшие Second Life, запущенный в 2003 году, таким ярким феноменом сетевого мира. Здесь также есть место и дружеским посиделками, и пьянству, и сексу, и, с другой стороны, тут есть полноценные храмы и молельные дома. Жители новой вселенной смогут исследовать огромные миры Sansar, от поверхности Марса до древнеегипетских катакомб.

В отличие от обычных обитателей Second Life, гости Sansar смогут намного ярче ощутить происходящее. Вместо экрана монитора и клавиатуры они смогут погрузиться в виртуальную реальность с помощью специальных гаджетов (хотя монитор также никто не отменял). С этой задачей отлично справятся, к примеру, очки Oculus Rift и HTC Vive.

За два с половиной года, что проект был в разработке, Linden Lab вложила в него десятки миллионов долларов и привлекла к работе 75 специалистов.

Когда Sansar только была запущена, её первая демо-версия предлагала игроку совершить весьма увлекательное путешествие. Погуляв по пустыням виртуального Марса и полюбовавшись на внеземные красоты, игрок телепортируется в катакомбы Древнего Египта, где можно без зазрения совести крушить мосты и устраивать веселый бардак в пыльном подземелье.

Разработчики планируют, что Sansar станет беспрецедентным полем для социального творчества внутри виртуальной реальности, как в свое время Youtube привлек создателей видео-контента.

Экономика Sansar построена по тем же принципам, что и Second Life. Речь идет о создании внутренних магазинов, позволяющих пользователям обмениваться и торговать уникальным контентом собственного производства. Вы можете приобрести в свое пользование уникальный скин персонажа, мелочи вроде особой музыки и аксессуары — или купить целый замок на безлюдной Красной планете.

Linden Lab стремится придать жизни в Sansar больше динамики и повседневности, чтобы привлечь в него новых пользователей. Ваша давняя мечта — изучить французский язык, но скучные учебники вызывают зевоту? В новой реальности вы сможете посетить живописные французские достопримечательности, пообщаться с носителями языка и подробно ознакомиться с культурой страны, не выходя при этом из комнаты!

Это не Second Life 2

Second Life была опубликована в далёком 2003 году, но даже спустя всё это время она имеет внутренний валовый продукт порядка $500 миллионов — так говорят в Linden Lab. Подтвердить эту сумму трудно, но за долгий срок компания не просто осталась на плаву, но и старательно перерождается к эпохе виртуальной реальности. Очевидно, в ней понимают, как монетизировать виртуальные миры. Именно миры, а не игры: Second Life, согласно глубокому убеждению разработчиков, игрой не является.

Несмотря на схожесть с SL по этому признаку, Sansar создавалась как принципиально новый продукт. Second Life — постоянно существующий виртуальный мир в одном большом виртуальном пространстве. Sansar — платформа для создания миров.

По словам генерального директора Linden Lab Эббе Альтберга (Ebbe Altberg), с Second Life так и не было решено, кто же главный объект проекта, кому конкретно он адресован — творцам или потребителям. Sansar ориентирован на творцов, которые хотят не просто создавать нечто новое, но и монетизировать свой труд. Миры Sansar являются самодостаточными, самостоятельными проектами, их все нельзя просто пробежать из одного конца в другой. Вместо таких затяжных путешествий пользователи будут прыгать между мирами, подобно тому, как перемещаются с сайта на сайт в интернете.

Платформа или Мир

В целом Sansar стремится к сходству с магазином приложений или платформой для создания веб-проектов. Альтберг сравнивает своё детище с WordPress. Это решает ряд ключевых проблем, которые компания определила в модели Second Life. Одна из главных состоит в том, что старый продукт подаётся как огромный единый мир. И хотя в нём реализована масса интересного, он просто слишком большой для тех, кому нужно что-то одно, а не всё многообразие сразу. Получается сложно и неэффективно.

Представьте себе ситуацию: YouTube начинает рекламную кампанию, призывая пользователей смотреть все хранящиеся на нём видео. Никому не нужны все видео, достаточно одного, но подходящего, причём по совету друга — и новый аккаунт создан.

Sansar построен так, что отдельные миры напоминают отдельные видео на YouTube. Они являются точками входа, через которые их создатели целятся в определённую аудиторию без необходимости представляться всем людям сразу.

Как заработать творцу миров

Linden Lab дал создателям Sansar ряд вариантов монетизации контента, каждый из которых будет значительно отличаться от «налога ни имущество» в Second Life, из-за которого владельцу «земли» приходилось платить за её моделирование в виртуальном мире.

С одной стороны, потребители могут приобрести 3D-модели, чтобы настроить свои собственные виртуальные пространства и аватары. Создатели миров могут взимать с их посетителей вступительные взносы. Также ожидаются различные варианты членских взносов за доступ к определённым местам. Ещё один вариант, обсуждаемый разработчиками, состоит в перечислении денег виртуальному объекту, который будет хранить их и выплачивать с регулярным интервалом — это открывает возможности по производству объектов, выполняющих свои функции по запросу. В реальном мире примерами таких объектов являются автоматические прачечные или игровые автоматы.

Быть творцом

Первых создателей контента Linden Lab пригласила в Sansar ещё в 2015 году. К 2017 году их количество достигло тысячи. И ещё десять тысяч ждут очереди. Sansar также может похвастаться современной графикой, оставившей далеко позади Second Life. Кроме того проект создан с возможностью долго масштабировать графические возможности движка, которая в SL заблокирована изначальным дизайном программной части.

С помощью специальных контроллеров для шлемов виртуальной реальности в мирах можно входить в режим редактирования, используя имеющийся строительный потенциал. Можно толкать, поднимать и бросать предметы.

Гигантский кинотеатр

Базовое демо от Linden Lab — это кинотеатр. Вполне логичный выбор для социально ориентированного развлекательного мира. Это огромный экран на столь же масштабных просторах под открытым звёздным небом. Кресла в передней части зала занесены песком, будто перед нами давно брошенный мир романтичных киноманов. На экране крутятся потоковые ролики с YouTube, звук не имеет источника, а воспроизводится одинаково во всех местах зала. В будущем в Sansar появятся виртуальные источники звука, позволяющие имитировать колонки и в целом глубже прорабатывать аудиальное ориентирование.

Фотограмметрическая гробница

Ещё один небольшой мир представляет собой реальную гробницу фараона, снятую методом фотограмметрии (научно-техническая дисциплина, занимающаяся определением формы, размеров, положения и иных характеристик объектов по их фотоизображениям). Проход по покрытым иероглифами коридорам с собеседником даёт понять, что здесь использован пространственный звук: вы можете определить, где именно ваш собеседник, даже если не видите его. Это важно для пространственного ориентирования, а также социальных многопользовательских опытов, в которых вы без труда сможете определить говорящего в данный момент из нескольких людей. Кстати, последнему должна способствовать также автоматическая синхронизация движений губ.

Деревенька видеоигр

Третьим демонстрационным миром стала смесь The Legend of Zelda: Ocarina of Time 1998 года (лучшая видеоигра всех времён по версии Metacritic) и «Властелина колец». Это яркая и весёлая деревня с обилием зелени и глиняными домами, построенными на холмах. У разработчиков получилось очень обаятельное местечко, хотя оно пока необитаемо, и гость чувствует себя немного одиноким. Это место — отличная отправная точка в большом приключении.

Все три места сильно отличаются друг от друга как визуально, так и функционально. По словам Альтберга, это связано с предоставлением каждому творцу свободы самовыражения. Никто не диктует им правила, а это ключ к настоящему разнообразию. В Sansar, вероятно, появится огромное количество миров; каждый либо найдёт что-то по душе или сможет создать своё уникальное место.

В общем, скоро мы все перейдём в виртуал. По крайней мере, тенденции именно такие.

Читайте также:

Second Life:

По материалам: www.popmech.ruholographica.space

Похожие статьи:

Оставить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *